Blood Bowl tiene muchas formas de jugarse, pero pocas tan directas como Blood Bowl Sevens. La propuesta es sencilla: coger el Blood Bowl que todos conocemos, reducir el tamaño del campo y de los equipos y comprimir los partidos hasta dejarlos en dos partes de apenas seis turnos.
El resultado es una variante mucho más rápida, pero que no se limita a quitar jugadores y acortar el partido. Sevens introduce modificaciones en la creación de equipos, los Kick-offs, las lesiones, los incentivos y, especialmente, en el desarrollo de los equipos durante una liga.
En este post voy a intentar explicar todas las reglas específicas de Blood Bowl Sevens, tanto para Liga como para Torneo
Importante: Sevens utiliza las reglas normales de Blood Bowl salvo cuando las reglas específicas de Sevens indican expresamente lo contrario. Además, un torneo puede modificar determinados aspectos mediante su propio pack de competición.
Las reglas de Sevens, de un vistazo
Si nunca has jugado a Sevens, estas son las diferencias fundamentales:
| Blood Bowl Sevens | |
|---|---|
| Jugadores al crear el equipo | 7-11 |
Jugadores sin Lineman | Máximo 4 |
| Presupuesto inicial | 600.000 |
| Turnos por parte | 6 |
| Jugadores en el campo | Máximo 7 |
| Zonas laterales | 2 casillas |
| Centro del campo | 7 casillas |
| Team Re-roll | 100.000 |
| Desvío del Kick-off | 2D6, usando el resultado menor |
| Throw-in | 1D6 + 2 |
| Lesiones | Tabla propia |
| Tirada de herida | No |
| Plegarias a Nuffle | Tabla de 1D8 |
La idea general queda bastante clara: menos jugadores, menos tiempo y más capacidad de que un solo evento cambie el partido.
Un campo más pequeño
El campo de Sevens mantiene la estructura básica del campo de Blood Bowl, pero es más corto y estrecho.
Las zonas laterales tienen solamente 2 casillas de ancho, mientras que el centro mantiene 7 casillas.
Además, cada mitad del campo tiene una Trampilla situada dentro de una de sus zonas laterales.
Las líneas y zonas funcionan de la misma forma que en el Blood Bowl convencional.
Los banquillos también son prácticamente iguales, aunque el marcador de turno solamente tienen seis posiciones, correspondientes a los seis turnos de cada parte.

Crear un equipo de Blood Bowl Sevens
Aquí encontramos una de las primeras grandes diferencias.
En lugar de disponer del millón de monedas habitual, un equipo de Sevens comienza con solamente:
600.000 monedas de oro.
Con ese dinero tendremos que construir nuestro equipo, comprar personal, rerolls y cualquier otro elemento permitido.
Entre 7 y 11 jugadores
Al crear el equipo debemos contratar permanentemente entre 7 y 11 jugadores.
Además:
- Máximo 4 jugadores pueden no tener la palabra clave
Lineman. - Las restricciones de cantidad de cada posición siguen aplicándose.
- Los Team Re-rolls cuestan 100.000 monedas cada uno.
El límite de cuatro jugadores que no sean Lineman es especialmente importante. No podemos simplemente coger a los mejores jugadores disponibles y rellenar el resto del roster con líneas.
El mínimo de siete jugadores se exige al crear el equipo. Durante una liga, las lesiones pueden hacer que temporalmente tengamos menos de siete jugadores disponibles.
Cuerpo técnico
El personal también cambia respecto al Blood Bowl normal.
| Personal | Coste | Máximo |
|---|---|---|
| Asistente de entrenador | 20.000 | 3 |
| Animadoras | 20.000 | 3 |
| Apotecario | 80.000 | 1 |
Como es habitual, el Apotecario solamente estará disponible para los equipos cuyo equipo permita contratarlo.
hinchas
También hay diferencias entre los dos formatos de juego.
En Liga, el equipo comienza con 1 Hincha y puede aumentar esta cifra pagando 20.000 monedas por cada mejora.
Nunca puede tener menos de 1 ni más de 5.
En Partido equilibrado, en cambio, se comienza con 0 Hinchas y se pueden comprar mejoras como parte de la creación de la lista.
El Veterano
Al crear nuestro equipo tendremos que elegir a uno de nuestros Lineman como VETERANO.
Este jugador recibe una característica especial:
- Su Movimiento se reduce en 1.
- Una vez por partido puede repetir los dados cuando falle al recoger el balón.
- También puede repetirlos al intentar atrapar el balón.
- Puede repetir los dados de un Pase fallido.
- También puede repetir los dados cuando vaya a quedar Ambos derribados por su propia acción de Blitz/placaje.
Es una pequeña ventaja, pero en un partido de solamente seis turnos por parte puede resultar muy importante.
Los Drives en Sevens
Como ya hemos mencionado, en Sevens solamente pueden comenzar el Drive 7 jugadores por equipo.
El resto permanece en el banquillo.
La colocación también es más restrictiva que en Blood Bowl normal:
- Cada equipo puede colocar como máximo un jugador en cada zona lateral.
- Hay que colocar al menos 3 jugadores en el centro (esto no cambia).
- Ningún jugador puede colocarse en la zona denominada: Tierra de nadie.
Esto hace que la colocación inicial tenga todavía más importancia: con solamente siete jugadores, cada casilla importa.
Kick-off: el balón se desvía de otra manera
Una de las modificaciones más sencillas pero más importantes afecta al Kick-off.
En lugar de tirar 2D6 y sumar ambos resultados para determinar la distancia del desvío:
se tiran 2D6 y se utiliza el resultado menor.
Además, un balón que termine en Tierra de nadie es legal y no hay asignación de receptor por parte del equipo que ataca. Esto solamente se produce si el balón sale del terreno de juego o cruza la línea de refriega del equipo que patea.
La tabla de Kick-off de Sevens
Sevens utiliza la misma tabla de siempre pero con adaptaciones.
| 2D6 | Resultado |
|---|---|
| 2 | Árbitro intimidado |
| 3 | Tiempo muerto |
| 4 | Defensa sólida |
| 5 | Patada alta |
| 6 | Los hinchas animan |
| 7 | Entrenador brillante |
| 8 | Clima cambiante |
| 9 | Anticipación |
| 10 | A la carga |
| 11 | Indigestión |
| 12 | Invasión de campo |
Tiempo muerto: En los turnos 5-6 de cada parte, retrocede un turno, en caso contrario se adelanta un turno.
Anticipación permite mover gratuitamente hasta D3+1 jugadores del equipo receptor una casilla.
A la carga! permite al equipo que patea activar hasta D3+1 jugadores.
Las lesiones son diferentes

Sevens elimina una de las tiradas habituales de Blood Bowl.
Aquí no se realiza una tirada de herida adicional para ver la gravedad de la herida.
En su lugar se utilizan tablas específicas.
Para jugadores normales:
| 2D6 | Resultado |
|---|---|
| 2-7 | Aturdido |
| 8-9 | KO |
| 10 | Magullado |
| 11 | Apaleado |
| 12 | Muerto |
Los jugadores con Stunty tienen una tabla ligeramente diferente:
| 2D6 | Resultado |
|---|---|
| 2-6 | Aturdido |
| 7-8 | KO |
| 9-10 | Magullado |
| 11 | Apaleado |
| 12 | Muerto |
Estos estados funcionan exactamente de la misma manera que en Blood Bowl 11
En Sevens no existen las Heridas graves ni permanentes
Throw-ins

Otra pequeña modificación afecta a los Throw-ins.
En Sevens se tira: 1D6 + 2
en lugar de los 2D6 habituales.
El resto de las reglas de Throw-in permanece igual.
Los árbitros tampoco son los mismos
Cuando intentemos Protestar al árbitro, Sevens utiliza su propia tabla de Árbitros Novatos.
| 1D6 | Resultado |
|---|---|
| 1-4 | ¡No me importa! |
| 5-6 | Bueno, visto de ese modo… |
Con un 5 o 6, el jugador vuelve a la casilla que ocupaba y no es expulsado, aunque el cambio de turno sigue produciéndose.
Además, ya no existe la expulsión del entrenador que podrá seguir protestando.
LIGA: construir y desarrollar un equipo
Los equipos utilizan una estructura de liga similar a la de Blood Bowl normal, pero con varias modificaciones.
Jornaleros
La regla de Jornaleros se activa cuando el equipo no puede alinear 7 jugadores, en lugar de cuando no puede llegar a 11.
Los Jornaleros no pueden hacer que el equipo tenga más de siete jugadores disponibles.
Además, utilizan:
Solitario (5+)
en lugar del Solitario (4+) habitual.
Incentivos de Sevens
La lista de incentivos es bastante particular.
| Límite | Incentivo | Coste |
|---|---|---|
| 0-2 | Animadoras temporales | 15.000 |
| 0-2 | Ayudantes a tiempo parcial | 15.000 |
| 0-2 | Barriles de cerveza Estrella Blitzer | 50.000 |
| 0-2 | Plegarias a Nuffle | 5.000 |
| 0-6 | Entrenamientos adiccionales | 125.000 |
| 0-2 | Sobornos | 100.000 |
| 0-1 | Apotecarios errantes | 100.000 |
| 0-1 | Ayudante de la morgue | 100.000 |
| 0-1 | Doctor de la plaga | 100.000 |
| 0-1 | Halfling Master Chef | 300.000 |
| 0-5 | Medidas Desesperadas | 50.000 |
Las restricciones de incentivos funcionan igual que siempre para los equipos.
Y Sevens añade además una categoría propia: Medidas Desesperadas.
Plegarias a Nuffle
Sevens tiene las Plegarias a Nuffle basada en 1D8 que son iguales a las ya habituales.
Entre las opciones encontramos:
- Treacherous Trapdoor
- Stiletto
- Iron Man
- Knuckle Dusters
- Blessing of Nuffle
- Moles Under the Pitch
- Under Scrutiny
- Intensive Training
Medidas Desesperadas
Las Medidas Desesperadas son una de las novedades más llamativas de Sevens.
Cada una cuesta 50.000 monedas y genera un resultado de una tabla de 1D8. No se pueden repetir resultados y cada resultado obtenido puede utilizarse una vez por partido.
Entre ellos encontramos:
| 1D6 | Medida desesperada | Efecto |
| 1 | Dopado hasta las cejas | Al comienzo del primer Drive, elige un jugador. Durante todo el partido obtiene +1 Fuerza o +1 Agilidad. Al finalizar cada Drive en el que haya participado, tira 1D6. Con 3+ no pasa nada. Con 1-2, sufre una reacción alérgica y se pierde el resto del partido. |
| 2 | ¡Razzle-dazzle! | Al activar un jugador, puedes utilizar esta medida para que realice 2 acciones en lugar de 1. No puede realizar la misma acción dos veces ni realizar dos acciones diferentes que contengan ambas una acción de movimiento, como Blitz. |
| 3 | Resaca | Antes del primer Drive del partido, selecciona aleatoriamente un jugador rival. No podrá participar en el primer Drive. |
| 4 | Rivalidad | Al comienzo de uno de tus turnos, antes de activar ningún jugador, puedes utilizarla. Durante ese turno, tu equipo puede realizar cualquier número de Faltas, en lugar de estar limitado a una por turno. |
| 5 | Jugada ensayada | Cuando un jugador vaya a realizar una acción de pase, puedes utilizarla. El pase es automáticamente preciso y, salvo que sea interceptado, el balón es atrapado automáticamente. |
| 6 | Espionaje | Cuando tu equipo sufra un cambio de turno, puedes utilizarla para obtener un Re-roll gratuito. |
| 7 | Cáscara de plátano | Cuando un jugador rival entre en la zona de defensa de uno de tus jugadores, puedes utilizarla. El jugador rival cae inmediatamente. |
| 8 | Pergamino mágico | Antes del partido, tu equipo recibe gratuitamente un Mago (Ver tabla de incentivos). |
El desarrollo de jugadores en liga
Los jugadores de Sevens no obtienen Star Player Points.
Después de cada partido, un jugador obtiene automáticamente una nueva habilidad siguiendo el sistema de Progreso de los jugadores.
El entrenador puede decidir si intenta conseguir una Habilidad Primaria o una Habilidad secundaria.
Para las Habilidad Primaria, se propone una selección de tres habilidades (dos las eliges tú, una el oponente y el dueño del equipo empieza eligiendo) y se determina aleatoriamente cuál aprende el jugador.
Las Habilidad secundaria también se determinan aleatoriamente.
Hay además una restricción importante:
un jugador no puede obtener Leader ni Pro mediante Progreso de los jugadores.
Las habilidades aumentan el valor del jugador
Cada Habilidad nueva modifica el Valor Actual.
| Tipo | Primera Habilidad | Siguientes Skills |
|---|---|---|
| Primaria | +10.000 | +20.000 |
| Secundaria | +20.000 | +30.000 |
Por tanto, desarrollar jugadores tiene un coste económico que tendremos que tener en cuenta durante toda la liga.
Y todavía hay otra peculiaridad: las ofertas del equipo principal.
¿Nos pueden robar a nuestros jugadores?
Después de Progresión de los jugadores se tira 1D6 por cada jugador que haya obtenido una o más habilidades.
Si el resultado es mayor que el número de habilidades adicionales, no sucede nada.
Si el resultado es igual o menor, el jugador recibe una oferta del equipo principal.
Para conservarlo debemos pagar desde la Tesorería una cantidad equivalente a su Valor Actual.
Si no podemos pagarla, el jugador abandona el equipo.
Si pagamos, se queda y su Valor Actual aumenta en 15.000 monedas.
Así que desarrollar demasiado bien a un jugador puede acabar siendo un arma de doble filo.
Re-drafting
Cuando una liga de Sevens llega al Re-drafting también encontramos algunas reglas especiales.
Los jugadores que debían perderse el siguiente partido se recuperan automáticamente durante Descanso y relajación.
Además, no se utiliza la parte de Retiro Temporal.
El presupuesto de Re-draft se calcula de esta forma:
600.000 + Tesorería restante + 10.000 por cada partido ganado
El máximo es de 750.000 monedas.
Todo lo que supere esa cantidad se pierde.
Partido equilibrado
En torneos y partidas organizadas, Sevens utiliza un sistema diferente.
El presupuesto por defecto vuelve a ser de:
600.000 monedas.
Todo el dinero que no gastemos se pierde.
La Lista de equipo debe contener todos los jugadores, personal e incentivos que vayamos a utilizar.
Como siempre, el pack del torneo puede modificar estas reglas, así que conviene comprobarlo antes de preparar el equipo.
Habilidades en torneos
En Partido equilibrado no desarrollamos jugadores después de los partidos.
En su lugar, el equipo recibe Puntos de Habilidad según su Tier.
| Tier | PH |
|---|---|
| 1 | 1 |
| 2 | 2 |
| 3 | 3 |
| 4 | 4 |
Una Habilidad Primaria cuesta 1 PH.
Una Habilidad Secundaria cuesta 2 PH.
Pero hay una limitación especialmente importante:
solamente podemos comprar una Habilidad Secundaria en todo el equipo.
Además:
- Cada jugador puede recibir como máximo una Habilidad.
- Podemos asignar la misma Habilidad a varios jugadores.
- El roster puede incluir como máximo 2 Habilidad de Elite adicionales.
- Las habilidades compradas no aumentan el Valor Actual.
- No existen SPP.
La Tier de cada equipo debe comprobarse en la Tier List más reciente del Designers’ Commentary, ya que no tiene por qué coincidir con la Tier del mismo equipo en Blood Bowl normal.
Partido de liga vs Partido equilibrado
Las diferencias más importantes pueden resumirse así:
| Liga | Partido equilibrado | |
|---|---|---|
| Presupuesto | 600.000 | 600.000* |
| Hinchas iniciales | 1 | 0 |
| Jornaleros | Sí, al no poder alinear 7 | No como regla de construcción |
| Habilidades | Desarrollo aleatorio | Se compran con Skill Points |
| Desarrollo entre partidos | Sí | No |
| Valor Actual | Aumenta con las Skills | No aumenta |
| Re-drafting | Sí | No |
| Incentivos | Durante la liga | En la lista inicial |
* Salvo que el evento establezca otra cantidad.
Entonces, ¿qué es realmente Blood Bowl Sevens?
Sevens no es simplemente “Blood Bowl con siete jugadores”.
El formato cambia radicalmente la importancia de algunos elementos del juego.
Con solamente seis turnos por parte, cada turno es muchísimo más valioso. Con siete jugadores, una baja puede abrir un agujero enorme en la defensa. Y con un presupuesto de 600.000 monedas, las decisiones de construcción del equipo son mucho más restrictivas.
Además, las tablas propias de Kick-off, las lesiones, Plegarias a Nuffle y, especialmente, las Medidas desesperadas, hacen que Sevens tenga una personalidad propia.
Es un formato más corto, más directo y probablemente más imprevisible y aleatorio que el Blood Bowl tradicional.
Y precisamente por eso puede resultar una opción muy interesante tanto para jugadores que quieren una partida rápida como para ligas o torneos donde jugar varios encuentros en una misma jornada.
Un último aviso
Aunque estas son las reglas específicas recogidas para Sevens, el pack del torneo siempre tiene la última palabra sobre las reglas de la competición.
Un evento puede modificar el presupuesto, la selección de incentivos, las habilidades, los Tiers u otras opciones.
Por eso, si vas a jugar un torneo de Sevens, conviene revisar primero sus reglas particulares y utilizar este artículo como referencia para las reglas generales del formato.
Contenido basado en las reglas de Blood Bowl Sevens recogidas en el suplemento Spike! Journal: Sevens. Las reglas generales de Blood Bowl siguen aplicándose salvo cuando Sevens establece expresamente una modificación.
